Home
Центр политехнической эстетики  
         
         
   
  Игры
о История
о Психология
о Аналитика
   
 
  Группа ТРИКТРАК
  Сенет и Шумерская игра
  Лудус дуодецим
  Преследование девушек
  Турне-касе
  Сикс-асе
  Файлес
  Табула
  30 квадратов
   
  Группа ТАФЛ
  Хнефатафл
  Таблут
  Лиса и гуси
  Баг-чал
  Осада крепости
  Коровы и леопарды
   
  Группа АЛЬКЕРК
  Алькерк
  Каменные воины
  Монахи и разбойники
  Боевые змеи
  Сиджа
  16 солдат
   
  Группа МОРРИС
  Моррис из трёх
  Африканская мельница
  Моррис из шести
  Моррис из девяти
  6-угольная мельница
  5-угольная мельница
  Дюз-дюм
  Тригекс
  Так-тикль
  Улитка
   
  Группа ПОЗИЦИЯ
  Хасами Сёги
  Хальма
  Терсо
  Го-моку
  Вей-чи
   
  Группа ШАШКИ
  Русские башни
  Реверси
  Турецкие шашки
  Сенегальские шашки
  Халатавль
   
  Группа ШАХМАТЫ
  Сянцы
  Шатуранга
  Шатранж
  Джунгли
  Шатра
  Сёги
  Atomic Chess
   
  Группа ОТХОД С БОЯМИ
  Таблан
  Пулук
   
  Группа КРУГ
  Пачиси
  Лудо
  Aggravation
  Ниот
  Зон-Ахль
  Патолли
   
  Группа СПИРАЛЬ
  Гиена
  Королевский гусь
  Тааям
   
   
  МИКС
  Лучники
   
         
         
           
      Алтай, Россия    
           
      Шатра    
           

Конфигурация и математика этой алтайской игры производит настолько глубокое впечатление, что невольно возникает мысль:

А не является ли именно Шатра древнейшим прототипом шахмат, не является ли Алтай той самой исторической родиной этой игры?

Для того, чтобы читатели могли всецело ознакомиться с Шатрой и, надеемся, помочь нам найти ответ на этот фундаментальный вопрос, предлагаем Вашему вниманию два варианта описания игры:

Итак, Вариант № 1.

Источник - брошюра "Сто рецептов выходного"/ Сост. Л.Курин; - М.: Мол. гвардия, 1988. - 174 с. - ISBN 5-235-00067-6.

Доска

Прямоугольник 11 – 52 – большое квадратное поле;
Квадрат 1 – 9 и 54 – 62 – черная и белая крепости;
Поля 10 и 53 – ворота крепостей;
Разделительная линия между горизонтальными 25 – 31 и 32 – 38 – ров;
Вертикаль 2 – 61 – большая дорога;
Поля 1 – 3 и 60 – 62 – поля превращения шатер в другие фигуры;
Части доски без нумерации – стены крепостей, по ним не играют.
Игровая доска располагается так, чтобы перед играющим белыми была ее торцевая часть с белой крепостью.

Названия фигур, нотация

Перед началом игры обоим соперникам предоставляется по одной фигуре биев и батыров, по две – тур и ялкынов и по 11 – шатер белого (светлого) и черного цветов.

Примечание:  Обратите внимание: в брошюре нотация иная, нежели в описании болгарского математика (см. текст на английском, ниже). Держанский добавил нумерацию, соответствующую шахматам, и указал, что Шатра – древний предок шахмат (и других шахмато-подобных игр), но со взятием фигур, подобным шашечному.


Пути и время проникновения шахмат в древнюю Русь остаются не вполне выясненными до настоящего времени. Однако не вызывающим сомнения фактом считается, что шахматы проникли к нам непосредственно с Востока. Главным доказательством этого является чистота русской шахматной терминологии, сохранившей восточные наименования почти всех участвующих в игре фигур без искажений и переделок, характерных для стран Западной Европы. Время проникновения к нам шахмат различные исследователи определяют по-разному: от IX до XII века

При записи партий, как и в международных шашках, пользуются цифровой нотацией.
- - тихий ход, х – взятие и ++ - взятие бия, главной фигуры.
Наименования фигур обозначаются буквами: бий – Б, батыр – Д (дамка), тура – Т, ялкын – Я и шатра – Ш. на диаграммах шатры обозначаются кружками белого и черного цветов.

Для обозначения бия в центре такого же кружка наносится размером в 1/3 диаметра кружок противоположного цвета.

Батыр обозначается вписанным в окружность треугольником, тура – квадратом и ялкын – прямой линией, проходящей вдоль диаметра кружка, противоположного цвета. В сувенирных комплектах для игры применяются шахматные фигуры: бий заменяется королем, батыр – ферзем, тура – ладьей, ялкын – слоном и шатра – пешкой. В спортивных комплексах применяются круглые плоские шашки с отличительными знаками для диаграмм.

Начальное расположение фигур

Белые:
Бий – 53, батыр – 61, туры – 55, 58, ялкыны – 54,56 и шатры – 57, 59, 60, 62, 46-52

Черные:
Бий – 53, батыр – 61, туры – 55, 58, ялкыны – 54,56 и шатры – 57, 59, 60, 62, 46-52

Политические и социальные условия мало способствовали развитию шахмат в старой России. На протяжении ряда столетий, с XIII по XVII в, они подвергались гонению со стороны церкви, усматривавшей в них отголосок язычества и ставившей их на один уровень с игрой в кости и другими азартными играми. Был период, когда шахматную игру запрещала в законодательном порядке государственная власть

Ходы фигурами

Движение фигур производится по всем 62 полям, свободным от других фигур. Шатра ходит только вперед: на своей половине большого поля – по вертикали на 1-2 поля, дойдя до рва – на соседнее поле по вертикали и диагонали, а находясь за рвом – на соседнее поле по вертикали, горизонтали и диагонали.
Шатра, достигшая любого из полей превращения в крепости противника, должна быть заменена любой другой фигурой, которой у играющего нет на доске. Если же на доске все фигуры, то превращение шатры откладывается до взятия одной из них. Непревращенная шатра ходит по горизонтали. Бий ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на соседнее поле вперед и назад. Батыр ходит по вертикали, горизонтали и диагонали – на любое количество полей, свободных от других фигур, вперед и назад.

Фигуры, расположенные в начале партии в крепостях и воротах, составляют резерв. Ходить в своей крепости они не имеют права, а могут, при своей очереди хода, по одной фигуре выставляться на любое из полей своей половины большого поля. Фигуры не имеют права входить в свои крепость и ворота, пока там находится хоть одна фигура начального резерва. Бию разрешается входить в свои ворота. Фигуры, вошедшие в свои крепость и ворота (при отсутствии в них фигур начального резерва), опять приобретают право резерва, а также право ходить (в своей крепости, из крепости в ворота и обратно) по общим правилам. Фигуры, вошедшие в чужую (соперника) крепость или ее ворота, могут ходить там по общим правилам, а по правилу резерва – выставляться на любое из полей половины большого поля соперника. Тура и батыр, находящиеся в своей крепости и ее воротах на полях большой дороги, могут ходить на любое количество полей большой дороги от 2 до 49 для белых и от 14 до 61 – для черных, если большая дорога от начала и до поля окончания хода свободна от других фигур.

Взятие фигурами.

В шатре, как и в обычных шашках, взятие фигур соперника обязательно, как вперед, так и назад. Шатра бьет фигуру соперника, находящуюся на соседнем по вертикали, горизонтали и диагонали поле, если за последней по прямой удара (взятия) имеется свободное поле, на которое и ставится бьющая шатра. Белая шатра, находящаяся на одном из полей горизонтали 25-31 (черная – 32-38), обязана взять шатру соперника, если последняя походила сразу на два поля по смежной вертикали, а за средним полем этой вертикали по диагонали имеется свободное поле. Такое взятие называется взятием на проходе.
Белые: Б.53, ш.29. Черные: Б.10, ш.16,31.
1… 16-30 2. 29х17 и черная ш.30 снимается с доски.
А при отсутствии черной ш.31 после 1… 16-30 можно бить и 2. 29х31
Если указанные условия взятия имеются и дальше, то шатра должна бить до конца избранного варианта.
Взятие бием производится по правилам для шатры, но при этом берущему предоставляется право взятия фигур соперника не до конца избранного варианта, а также право не бить, но в этом случае бий обязан ходить.
Белые: Б.40, ш.36; Черные: Б.10, ш.20,34. Можно играть 1. 40х28 или 1.40-47.
Батыр бьет фигуру соперника, стоящую на одной с ним вертикали, горизонтали или диагонали, если между ними нет других фигур, а за бъющейся фигурой по прямой удара имеется одно или более свободных полей, на одно из которых и ставится бьющая фигура. При возможности взятия по двум или более направлениям выбор предоставляется берущему.
Белые: Б.41, Д.46. Черные: Б.7, ш.18,22,55.  1. 46х11, 1. 46х16, 1. 46х51(52).
Если указанные условия взятия имеются и дальше по прямой, или на пересекающихся с ней: для батыра – вертикали, горизонтали или диагонали, туры – вертикали или горизонтали, ялкына – диагонали, то они обязаны взять все, находящиеся на ближайших к ним ортогоналях или диагоналях фигуры соперника до конца избранного варианта.
Белые: Б.53, Т.46. Черные: Б.37, Д.13. Белые побеждают ходом 1. 35–27 13х39  (но не 1… 13х56++, так как горизонталь, на которой находится ш.40, ближе для взятия, чем диагональ, на которой стоит Б.53) 2. 46х38++.
При взятии можно берущей фигурой любое количество раз становиться на одно и то же поле, но нельзя дважды «перепрыгивать» через одну и ту же фигуру соперника.
Белые: Б.53, Д.46. Черные: Б.17, ш.39,25,22,23,13 Плохо бить 1. 46х16х11х46 и дальше бить 16х33 нельзя, так как через ш.22 уже «перепрыгивали».
Если шатра при взятии достигла поля превращения в крепости соперника, то фигура, на которую шатра при этом заменилась, обязана этим же ходом продолжать взятие, если оно имеется.
Белые: Б.52, ш,9. Черные: Б.24, Т.5,  ш.6, 23. 1. 9х3Дх7х13х17++.
При возможности взятия двумя и более фигурами выбор предоставляется берущему.
Если одна из берущих фигур бий, то он бить не обязан, но теряет право совершения безударного хода. Право бить не до конца за ним сохраняется.
Белые: Б.53, Т.46, ш.20. Черные: Б.18, ш.25,  1. 20-19! И при любом взятии черный бий уничтожается.
Шатра, находящаяся на большом поле, не имеет права брать те фигуры соперника, после взятия которых становится на любое из полей своей крепости или ее ворот.
Белые: Б.52, ш.28. Черные: Б.10, ш.35, 49. 1. 28х42, но не 1. 28х53.
Фигура, находящаяся на большом поле, не имеет права брать те фигуры соперника, после взятия которых становится на любое из полей своей крепости или ворот, если в крепости имеется хоть одна из фигур начального резерва.
Бий имеет право брать те фигуры соперника, после взятия которых становится в свои ворота.
Белые: Б.58, Я.32, ш.60. Черные: Б.10, Я.25, ш.48. 1. 60-46 (нельзя бить 1. 32х53(56)), и черная шатра погибает.
Шатра, находящаяся в воротах соперника, пользуется правом взятия по общим правилам и по правилам для бия. Взятие фигурами в крепостях и из крепостей производится по общим правилам. Фигура начального резерва после взятия в своей крепости при очередном безударном ходе должна выставиться по правилу резерва.
Цель игры – уничтожить бия или лишить соперника возможности сделать ход.


 

Shatra is an old board game for two played in Altai. It is a variant of Western chess with draughts-style capture; it also shares a few traits with older versions of chess, shogi and some other board games. Read on to see what I mean.


Описание игры в трактовке болгарского математика
Ивана Держанского (опубликовано на его сайте).

The shatra board consists of 62 squares which cover part of a checkered 7?14 rectangle. The squares are numbered from top to bottom and from left to right, but I find it confusing to refer to them in this way,* so I will use a straightforward algebraic notation here.
The following regions are recognised on the board:

  • White's fortress (9 squares in ranks 1 to 3);
  • White's gate (the single square d4);
  • White's half of the battlefield (21 squares in ranks 5 to 7);
  • Black's half of the battlefield (21 squares in ranks 8 to 10);
  • Black's gate (the single square d11);
  • Black's fortress (9 squares in ranks 12 to 14).

The opponents' halves of the board are separated by a ditch running between ranks 7 and 8, which affects some of the moves of both sides' men.  File d is called the great road.

The Men

At the beginning of the game each side has a king (biy), a queen (batir), two rooks (tura), two bishops (jalkin) and 11 pawns (satra).** On diagrams a pawn is usually displayed as a white or black circle and a king, queen, rook or bishop as a similar circle marked respectively by a smaller circle, a triangle, a square or a straight line of the opposite colour, and this is also what the pieces look like in tournament sets. In souvenir sets chess pieces are substituted, and that is what I shall do on my diagrams also.
The initial allocation of the armies is:
White: Kd4, Qd1, Rd2, Rd3, Bc3, Be3,
pp. c1, e1, c2, e2, a-g5;
Black: Kd11, Qd14, Rd12, Rd13, Bc12, Be12,
pp. a-g10, c13, e13, c4, e14.

Drops

The men sitting in the fortress and gate at the beginning of the game are said to be in reserve. They may not move; instead, they are dropped, one at a time, on any vacant square of their own half of the battlefield.*** A drop counts as a move. Drops may be alternated with moves and captures by those already on the battlefield, but as long as any men remain in reserve, none of the others may return to the fortress, and the King alone may enter the gate.
A man who enters the fortress or gate after all men from the initial reserve have been put out regains the right to be dropped anywhere in his own half of the battlefield in addition to being able to move according to the general rules. A man who enters the enemy's gate or fortress may move there or be dropped on any vacant field of the enemy's half of the battlefield.

Moves.

Like his counterpart in Western chess and most chess variants, the Pawn never retreats.

  • When he is on his own half of the battlefield, but has not reached the ditch yet, he can move 1 or 2 squares forwards.****
  • Having reached the ditch, he moves 1 square forwards or diagonally forwards.
  • Having crossed the ditch, he moves 1 square forwards, diagonally forwards or sideways. 
  • Having reached the end rank of the board, he promotes to an officer other than a King which has been captured by the enemy. If both Bishops, both Rooks and the Queen are still alive, the Pawn must wait for a vacancy.***** He may move sideways in the meantime. 

The Bishop moves diagonally to any distance, as long as no other piece interferes.
The Rook moves orthogonally to any distance, as long as no other piece interferes. However, he may not penetrate the enemy's gate or fortress from within his own fortress or gate.
The Queen combines the movements of the Rook and the Bishop.
The King moves in the same directions as the Queen, but only one square at a time. There is no castling in shatra.

Captures

Capturing is obligatory in shatra as it is in draughts. A player may choose freely from two or more possible captures; there is no requirement to make the longest capture. 

The Pawn captures an orthogonally or diagonally adjacent enemy man by leaping over him onto a vacant square immediately beyond. A capture may be done in any direction  , but may not take the Pawn back to his own gate or fortress. If the Pawn can capture another man from where he lands (and then perhaps another and ...), he must do so in the same turn.

A white Pawn on rank 8, or a black one on rank 7, can capture en passant an enemy's Pawn which has just made a double move by leaping diagonally forwards over the empty square that the other one has moved through, provided he lands on another empty square. (Consider the diagram `Moves of the Pawn' above: if Black has a Pawn on b7, he can respond to 1. c5-c7 by either 1. ... b7:d5 e.p. or 1. b7:d7.) En passant capture must take place immediately; if it is declined (invariably in favour of another capture), it can no longer be done.

If a capture takes a Pawn to the end rank of the board, and he is promoted, the newly produced officer must continue the capture in the same turn if he can do so. 
Here is how this works (diagram on the right). White: Kg5, p. e12; Black: Kg9, Rd13, p. e13. White wins by 1. e12:e14Q:c12:g8:g10?.
The Bishop, Rook and Queen capture in the same directions as they move, and may land on any vacant square in the same line behind the prey, provided nothing else interferes. There is one restriction, however: if they can continue the capture, they must do so from the nearest square behind the prey.

Here is an example (diagram on the left). White: Kd4, Ra5, pp. b6, d7; Black: Kf7, Qc10. White wins by 1. d7-c8 Qc10:a6 (but not 1. ... Qc10:e3?, because rank 6 is closer to the site of the first capture than the diagonal a7-e3 is) 2. Ra5:a7:g7?.
If a capture takes a Pawn to the end rank of the board, and he is promoted, the newly produced officer must continue the capture in the same turn if he can do so

The King captures as the Pawn does, but is not required to complete a series of captures. He is also allowed not to capture at all, but then he must move. A partial capture by the King is available as an alternative to a capture by another man, but a quiet move is not. (White: Kd4, Ra5, p. c9; Black: Ka9, p. a8. White wins by 1. c9-b9! followed by 1. ... Ka9:c9 2. Ra5:a9:d9 (e-g9)? or 1. ... a8:c10 2. Ra5:a10:d10 (e-g10)?.)
A Pawn may never make a capture which would take him to his own fortress or gate, and no man but the King can make one which takes him to his gate if there are men from the initial reserve in the fortress. (White: Kg5, p. d8; Black: Kd11, pp. d7, d5. White captures 1. d8:d6, but not 1. d8:d6:d4, because that would get the Pawn into his gate.)
A captured man is removed from the board immediately, so he may not be leapt over twice.

Here is an illustration (diagram on the right). White: Kd4, Qa5; Black: Kg10, pp. a6, a8, c10, e9, f9. A bad move would be 1. Qa5:a10:d10:f8:f10 Kg10:e10, which results in a drawn game. A better one is 1. Qa5:f10:a10:a5 (note that the Queen returns to where she started, but the turn ends here, because Pawn e9 has been leapt over once already).

Miscellanea

«A Pawn in the enemy's gate captures according to the general rules and the rules for the King.» Which may mean that he is allowed not to capture all he can, or to opt for a quiet move if none of his comrades can make a capture and he doesn't want to; but he gives up those rights as soon as he enters the enemy's fortress.

«Capture within and from the fortresses is done according to the general rules. A man from the initial reserve which makes a capture within his fortress must be put out at the next non-capture turn.» Meaning, as it appears, that although the men who have not yet left the fortress may not move in it, they may capture in it -- but if they do, they are signed up for the next drop.

The game is won if the enemy is stalemated or his King is captured; and it is drawn if both opponents agree that it is.

note that the Queen returns to where she started, but the turn ends here, because Pawn e9 has been leapt over once already

Notes

*  It makes it extremely hard to tell where any two given squares are located relative to one another, unless one has memorised the entire layout. Because of the irregular shape of the table, the situation is even worse in shatra than it is in international draughts.
**
About the names of the pieces:

  • biy is `chief, lord', from Old Turkic bag (the 3rd or 4th ruler's rank after qagan `emperor', qan `king' and tagin `prince'), itself of Chinese origin (cf. Mandarin bo2 `count, earl');
  • batir probably means `champion, hero' (cf. Classical Mongolian bagatur);
  • tura is a substandard Russian chess term for `rook' (from French tour `tower; rook'), but it is also Altai for `house' or `town';
  • satra may or may not have to do with Bulgarian satra (and similar words in other languages) `tent' (via Turkic ultimately from Indo-Iranian), which might make sense in light of the conical (tent-like) shape pawns tend to have in antique Arabian etc. chess sets.

Watch this space for what I may find out about jalkin.
***
So in Kurin's description. According to David Pritchard (The Encyclopedia of Chess Variants), men may not be dropped onto the great road. Both Francis Monkman and I think that such a rule makes sense in the context of the game, but players should make sure they both agree to abide by it before starting a game, so that arguments might be avoided.
****
I would guess that only a Pawn on the rearmost rank of the battlefield (5 for White, 10 for Black) can make a double move.
*****

In chess such a rule existed until the end of the 19th century in Italy, even though it was significantly more problematic there. (For one thing, a chess pawn on the end rank is frozen, unlike a shatra pawn. For another, victory in chess is by checkmate, not by capturing the opponent's King, which can lead to trouble if one side checkmates the other by capturing an officer, to which a Pawn-in-waiting automatically promotes, also giving checkmate. This problem does not arise in shatra.)

Created and maintained by Ivan A Derzhanski

 
 
> Фримейки-тека
> Учебный центр
> Промышленный дизайн
> Социальные услуги
> Креотерика
> Устав